Dual Universe Wiki:Archive/AFJV Interview (Jul 28 2017)

Dual Universe |Interview de Jean-Christophe Baillie président de NovaQuark, créateur de Dual Universe | July, 2017

Original Interview by AFJV (https://www.youtube.com/watch?v=n9v_BAunCUM). Transcribed/Translated by yamamushi, Sunrider & John6739. Our translations have been added to the orginal youtube video. You just have to select the subtitles.

French Transcript
Journaliste : bonjour, on accueille aujourd’hui Jean-Christophe Bailly, qui est le patron, l'initiateur et le concepteur de NovaQuark, NovaQuark qui est un studio de développement  de jeux vidéo créé en 2014, qui développe un MMORPG, j’avais noté "open-sandbox-world", on en reparlera ; qui s’appelle Dual Universe.

JCB: Exact, parfaitement.

Journaliste : L’idée c’est de voir un petit peu d’où vous venez, où vous allez, qu’est-ce que c’est que Dual Universe, comment vous l’avez financé ? Parce que le point de départ de cet interview est, que vous êtes le 3ième plus gros financement participatif de jeux vidéo au monde!

JCB : Oui, mais de l’année 2016 uniquement. Cette année-là, il y’a eu deux financements qui ont été supérieurs, et c’est une très belle réussite pour nous par ce qu’on est pas un très gros studio connu. On n’a pas des stars du jeux vidéo dans l’équipe.

Journaliste : Mais il y’a une star de la robotique dans l’équipe, donc justement. On va refaire une petit peu le parcours : vous êtes nés en 1974, c’est une information importante, entrepreneur scientifique et développeur de jeux vidéo.

JCB : hum. Info importante...

Journaliste : Mais en même temps, ça permet de réussir des financements participatifs. Vous êtes issus de l’école Polytechnique de Paris, vous êtes ce qu’on appelle un "X". Vous avez un Doctorat en Intelligence Artificielle et en Robotique à l’université de Paris VI ; donc c’est quelque chose que vous connaissez bien l’intelligence artificielle et que vous avez d’abord appliqué à la robotique avec une première société que vous avez créé, qui s’appelait GOSTAI, qui a ensuite été revendu à  Aldebaran. Voilà, très orienté intelligence artificielle. Est-ce qu’il y’a une vraie continuité entre l’intelligence artificielle qu’on peut appliquer à la robotique et celles qu’on peut appliquer dans le jeu vidéo ?

JCB : je ne pense pas, en tout cas il y’en a pas sur le sujet que j’ai traité. C’est un problème de passion dans les deux cas, donc je suis passé d’une passion à une autre passion. Je continue à m’intéresser et réfléchir à des sujets sur l’intelligence artificielle mais il n'y a pas de liens car c’est vraiment  des choses différentes, moi ça me plait bien d’ailleurs d’évoluer, d’aller vers d’autres horizons.

Journaliste : ça reste de l’informatique

JCB : oui c’est sûr, le point commun c’est  qu’il y’a de la technologie, assez compliqué, ce sont des choses que j'aime bien, mais il n'y a pas de lien...

Journaliste : D'accord. Vous créez GOSTAI, que vous revendez un peu après, et vous vous dites :’’tiens je vais faire du jeu vidéo ! ça se passe comme ça ? Comment ça se passe ?

JCB : Oui, ça faisait plusieurs années que je réfléchissais à un projet de jeux vidéo qui est DUAL UNIVERSE, dont on va parler, c'est un vieux rêve en fait depuis longtemps, et j’ai petit à petit l'idée de le faire vraiment. L'idée a mûri et je suis passé à l’action en 2014 ; en fait je suis passé à l’action après avoir justement développé un prototype techno, pour vérifier les idées que j’avais qui rendaient possible quelque chose d’acceptable.

Journaliste : C'est vous qui l'aviez développé?

JCB: Oui, c’était le point de départ, de  vérifier que c’était pas quelque chose de complètement  fou et qu’on pouvait "scaler", monter en charge sur des techno serveurs. On va en reparler. Sans quoi tout le concept et toute l’idée de Dual Universe était sans intérêt et que ça ne marcherait pas. Du coup c’était le point de départ et ça été le déclencheur pour pouvoir se convaincre que c’est  faisable en fait.

Journaliste : En quelques mots je pense que c’est intéressant de savoir ce que c’est qu’un DUAL UNIVERSE parce qu’on en parle. Juste en quelques mots  sans trop en dire, on va essayer vraiment de décliner le sujet à la fin. Juste en quelques mots, c’est quoi ?

JCB : Très très simple! Vu de très très loin, c'est un MMORPG, sandbox, où il y a vraiment deux innovations caractéristiques, la première c’est que tout le monde est dans le même monde et au même moment. C’est ce qu’on appelle un single shard, donc qu'une seule et unique réalité partagée par des millions de joueurs qui jouent tous dans le même monde. Il y’a pas d’instances, y’a pas de temps de chargement, des choses comme ça. On est vraiment  dans un univers avec  plein de planètes on est libre de faire ce que l’on veut.

Journaliste : Il  y a plusieurs planètes parce que quand on dit un monde j’imagine WoW ; il y a des forets, il y a des planètes …

JCB: Non, non, non, là il y a de planètes, on est dans un univers etc, ... des systèmes à explorer etc...

Journaliste : On peut se poser sur les planètes,  on peut visiter les planètes…

JCB: Bien sur, oui, bien sur. Donc on est incarné à la première personne.

Journaliste : On est à la fois micro et macro quoi!

JCB : C’est ça ! Voilà ! Et la deuxième caractéristique qui le rend je pense assez diffèrent de tout ce que j’ai vu, c’est que tout est entièrement modifiable. Donc justement  ces planètes ,on peut les creuser, on peut récupérer des matériaux, on peut creuser je ne sais pas des grottes sous-terraines, des villes sous-terraines à un kilomètre de profondeur si on a envie et on peut tout  pour fabriquer  dans le jeu. Donc tout fabriquer, ces vaisseaux, ces stations orbitales, ces villes mais aussi ces systèmes économiques, politiques, financiers, territoriaux. Donc on peut créer une véritable civilisation entièrement pilotée par les joueurs eux- même.

En somme, un DEAL UNIVERSE  c’est un univers continu, gigantesque, à partager potentiellement  par des millions de gens au  même moment dans le même monde  et dans lequel tout ce que tu vas voir dans le jeu est entièrement généré  par les joueurs eux- mêmes, donc les vaisseaux,  l’environnement, les histoires, l’économie, tout est  entièrement PLAYER DRIVEN.

Journaliste : D’accord! Les mondes ne sont pas générés par les joueurs eux- mêmes ?

JCB : Non, les mondes eux- mêmes sont générés  par un algo de génération procédurale. C’est à la mode, ensuite,  c’est des trucs qui génèrent des planètes entières, c’est très intéressant d'ailleurs, il y a certaines choses  nouvelles  qu’on apporte sur ça, mais c’est quelque chose qu’on a déjà vu.

Journaliste : On fera une émission spéciale sur le procédurale.

JCB: pas de problème

Journaliste : Cela dit,  volontiers je pense que c’est très intéressant . Super! Donc vous créez la société NovaQuark pour développer DUAL UNIVERSE et à un moment donné il faut le financer. Au départ vous avez des investisseurs ?

JCB : On démarre avec des investisseurs de manière assez classique de startup. Au départ on lève des fonds, moi j’ai un peu un réseau de gens que je connais, moi aussi je mets un peu d’argent donc voilà on démarre. Et la deuxième étape c’est pour avoir des investisseurs plus important, pour qu’on ait plus de fonds, il faut qu’on soit capable de crédibiliser le projet aussi bien au niveau technique mais aussi de marché. Montrer  que ce concept,  qui est assez original va plaire aux gens donc on va essayer de joindre les deux problèmes en même temps, on va montrer que ça marche, que ça plait aux gens, on va essayer de trouver une source de financement et la réponse à ça, c’est  le Crowd FUNDING, voilà  le  financement participatif.

Et on a choisi Kickstarter pour ça et ça a très bien marché, comme tu l’as dit, on a été  le troisième plus gros Kickstarter au monde en 2016 sur les jeux vidéo et c’est inespéré pour nous parce que, comme je l'ai dit toute à l’heure, on n’a pas un titre connu on ne fait pas la Nième version d’un jeu que tout le monde connait, on n’est pas dans l’équipe des grandes stars des jeux vidéo  qui rassurent .

Journaliste : Puisque c’est ça qui a plutôt fonctionné jusqu’à présent dans tout ce qui était Crowd FUNDING.

JCB : Quand tu regardes les grands succès il y’a toujours l’un ou l’autre ou les deux en même temps, par exemple ceux qui était devant nous c’étaient System Choc le remake, et l’autre c'était Chronicals Elyria, qui en fait constitue une équipe de vétérans de très très haut niveau. On avait pas cela. Le pari c’était de convaincre des gens d’abord avec des vidéos,  de la réalité, de la techno, du fait qu’on avait quelque chose de solide, puis d’expliquer le concept qui est très excitant  qui est un vieux rêve dans les jeux vidéo. En fait, ça fait, aussi longtemps que je ne me souvienne, c'est quelque chose que beaucoup de gens attendent, un monde où vraiment tu es libre de faire ce que tu veux, d’explorer, de construire, de t’imaginer un personnage et de l’incarner et de vivre ce que tu en  as envie. Donc, ça c’est pas du tout nouveau, c'est juste très dur à faire.

Journaliste : Ce n’est pas nouveau comme souhait, mais en ce temps, ça reste relativement nouveau en réalité, puisque ça n’a pas encore réellement été fait.

JCB : Oui, je pense qu’on est les premiers à réellement faire quelque chose qui peut marcher pour réaliser ce vieux rêve. Donc ça, je pense que ça a beaucoup plu à la communauté. Faut pas se leurrer, quand on va sur Kickstarter, que l'on veut rassembler des fonds importants, il faut avoir une proposition excitante.

Journaliste : Vous cherchiez combien au départ ?

JCB : On recherchait cinq cent mille euros qui était une millestones à la fois ambitieuse mais pas complètement irréaliste, par rapport à nos besoins, et par rapport à notre visibilité. Et on a dépassé ça ; on a maintenant cinq cent soixante-six mille euros. On a continuer ensuite après le Kickstarter, sur une base de financement participatif à nous, qui prenait le relais et on est aujourd’hui pas très loin de six cent quatre-vingt-dix mille euros. C'est un très beau résultat, et justement pour conclure ça, ça nous permet de convaincre les investisseurs d’aller plus loin. Aujourd’hui, nos investisseurs sont très intéressés pour poursuivre le financement et nous aider à nous développer sans compromettre la vision et l’ambition du jeu qui a plu au joueur. Donc c’est une façon de seller la vision, car un des risques quand on cherche à se financer à tout prix, c’est que l'on a parfois des compromis à faire, à se réorienter. On a verrouillé ce problème et on a en même temps trouvé une source d’argent qui nous permet d’avancer.

Journaliste : OK. Un élément dont je n’avais pas perçu et qui me semble être intéressant est que le financement participatif peut aussi servir, si j’écoute ce que  vous aviez dit, à rassurer les investisseurs,  puisqu’il permet de valider entre guillemets le produit auprès du grand public et de voir si le grand public adhère ou pas. Et là pour le coup on voit qu’il adhère puisqu’il met de l’argent, c’est plus qu’adhérer.

JCB : Oui, ça permet de résoudre le problème de l’innovation, enfin, de convaincre que l’on a quelque chose d’innovant. De financer c’est difficile, parce que, qui dit innovant dit pas encore fait, donc il y a des risques. Est-ce que ça va marcher ? Est-ce qu’ils ne sont pas en train de rêver ? Donc le financement participatif c’est très intéressant parce que c’est une sorte de pré-validation du marché. En plus de ça, une fois qu’on poursuit le développement  du produit  si on fait bien les choses on crée un canal de  communication avec  sa communauté et donc, on peut faire évoluer le produit en même temps qu’on le fait, en écoutant ce que la communauté dit,  afin  qu’on ait plus de chances au final de faire un produit qui va plaire à sa communauté. Donc on a plus de chances de réussir.

Journaliste : Vous avez un gros Feedback du coup. Car vous avez créé une communauté…  On a  échangé par e-mail un petit peu, par téléphone, pour préparer l’émission et je vous avais posé la question, ce qui m’avait étonné c’est que il y a déjà une grosse communauté. Mais ils ont joué à quoi ?!?

JCB : Ben, pour l'instant à rien… Il y a quelques personnes qui ont pu tester la pré-alpha, sur des stands, on a fait une journée portes-ouverte pour les gens à Paris.

Journaliste : Le jeu tourne!

JCB : Oui, bien sur, tout ce qu'on montre, les vidéos... il n'y a pas de trucage.

Journaliste : Il y a plusieurs milliers, voir dizaines de milliers...

JCB : On a plus de cinquante mille fans sur Facebook et on commence à être pas moins de quarante mille abonnés sur la newsletter, ce qui est colossal. Ce qui est encore plus excitant, je trouve, c’est que sur le site communautaire on peut créer une organisation, une guilde.

Journaliste : Oui, j'ai vu cela.

JCB : On a déjà plus de 1500 organisations qui ont été créé.

Journaliste : Avec des chartres, c'est trés sérieux!!

JCB : Oui, les plus avancées ont pas loin de 500 membres. Et c'est incroyablement sophistiqué, tout ce qu'ils ont préparé. Donc ça, c'est très très encourageant, de savoir que le jeu n'est pas encore sorti, que tout ça, c'est de la pure passion de gens qui adhèrent à la vision. Donc c'est un gros plus pour démarrer, surtout si on les écoute, surtout si on crée un canal...

Journaliste : Oui, oui, en plus, cette communauté s'exprime, a des souhaits, a des demandes, a des requêtes, donc ça permet réellement d'affiner le jeu.

JCB : Exactement, oui. Par exemple, ce qui est intéressant, c'est que NovaQuark, c'est encore une petite boite. On va commencer à être une 30aine de personnes. Néanmoins on a déjà 3 community managers. Si tu veux, c'est une proportion qui est significative, parce que, je pense, ça montre l'importance que l'on apporte à la communauté.

Journaliste : Justement, pour revenir au Kickstarter, comment on réussit son Kickstarter? Est-ce qu'il suffit d'avoir une bonne idée? Et je décris correctement ma bonne idée, et les gens vont mettre de l'argent tout de suite.

JCB : non.

Journaliste : Comment ça se passe?

JCB : Non, alors ça, ça c'est une prérequis. Si on a pas une bonne idée, ou que ce n'est pas intéressant, qu'il n'y a pas quelque chose de plus... c'est pas la peine d'y aller. Néanmoins, ça ne suffit pas. Je trouve, l'erreur que l'on voit souvent, c'est que les gens pense que le Kickstarter va faire leur marketing, va faire leur visibilité. En réalité, c'est le point d'orgue d'une stratégie marketing. Pour le Kickstarter faut travailler beaucoup, beaucoup de mois en avance. On a commencé plus de 6 mois en avance, à créer une communauté, à faire du buzz, à essayer d'avoir quelques articles dans les média, pour fédérer des gens autour d'un projet. Et à ce moment là, une fois qu'on a commencé à atteindre une petite masse de gens qui sont curieux, via des vidéos, via tout un travail, c'est vraiment beaucoup de travail...

Journaliste : Ca se fait vraiment plusieurs mois avant

JCB : ah, oui, oui, oui, et je pense que ça, ça fait partie.... je ne sais pas s'il y a une recette.. mais ça en fait partie

Journaliste : ... pour que ça démarre tout de suite, qu'il n'y ait pas d'effet de patinage, tiens, il y a personne qui participe...

JCB : Ben voila, au moment où le Kickstarter démarre, c'est important. On a étudié des Kickstarters, une 20aine de Kickstarters qui ont réussit, une 20aine de Kickstarters qui ont échoué, dans des domaines qui nous étaient proches. Il faut vraiment travailler pour voir ça. Mais en fait, on voit que c’est très important qu’au début ça démarre très fort, parce qu’après il y’a un plateau beaucoup plus lisse, il y a des effets psychologiques...

Journaliste : d’accord, donc il faut vraiment travailler sur la communauté, pour l’emmener à utiliser le kiskstarter. En fait il faut teaser le Kickstarter.

JCB : oui, le Kickstarter, c’est l’aboutissement d’un long travail de marketing qui se conclut par le Kickstarter. Evidemment le Kickstarter va l'amplifier, si ça marche bien, évidemment ça améliore la visibilité du concept, de la boite, du produit, etc

Journaliste : d'accord, leçon n°1 : il faut teaser le Kickstarter et travailler sur la communauté, générer, gérer une communauté en amont. Une fois que le Kickstarter est lancé, est-ce que c’est simple ? Est-ce qu'il faut juste répondre pendant 1h tous les soirs à toutes les demandes? Comment ça se passe ?

JCB :Non, non, on dort plus. C’est la guerre totale, on n’arrête jamais. C’est  vraiment un mois très intense, il faut vraiment répondre à toutes les questions et il y’en a énormément. Il faut avoir préparé à l’avance de la communication, donc des vidéos, des textes, des choses qu’on va sortir, pas tous les jours au début, mais très régulièrement. Il faut être très réactif ,  on a eu par exemple un youtubeur qui a  fait une vidéo youtube où il disait que tout ce qu’on montrait était FAKE...

Journaliste : ah, sympa..

JCB :  Quelque part il a raison d’être sceptique. On a montré, on a dit des choses dans les vidéos qui étaient très ambitieuses. Donc le youtubeur a dit : "non, les vaisseaux ne sont pas éditables, etc...." Et en fait dans les 24h, on a sorti une vidéo de 40 secondes où on prenait un des vaisseaux que l'on avait dans le trailer, et on a fait des trous dedans. Ça a eut une réponse très positive. Il faut être capable d'être très réactif, et d'avoir des assets prêts, c'est quelque chose qui ne s'arrête jamais, ça demande d'occuper le terrain. Moi, je suis parti à ce moment là faire un presse tours, j’ai essayé de rencontrer des médias  partout en Europe et aux Etats-Unis pour  avoir des articles.

Journaliste : justement c'était ma 2ieme question. C'est international un Kickstarter?

JCB : Absolument. Enfin, on peut décider de faire un Kickstarter franco-francais. Mais si on a un produit qui a vocation à être à l'international, il ne faut pas se priver de ça.

Journaliste : Le Kickstarter de DU ça a fonctionné plutôt en France, en Europe, aux Etats-Unis,  en Asie ?

JCB : c’est 1\3 aux Etats-Unis, 1/3 en Europe et 1/3 partout ailleurs. Les Etats –unis, l'Europe, sont très importants.

Journaliste : Le côté international, c’est très important car vous allez avoir une communauté qui est  beaucoup plus importante, d’ailleurs tout est en anglais sur vos sites.

JCB : la communauté française est très importante, mais quand on regarde en proportion sur Kickstarter, ce n'est pas très important, pas plus que l’Allemagne, que l'Angleterre,  en fait on est obligé d’avoir une communication qui va toucher le maximum de gens. Alors on pourrait faire toute la communication en allemand, en français,, en Anglais, en espagnol ,mais au vu de nos moyens, on est obligé de faire des choix. L’anglais c'est une langue que beaucoup de français, d’allemands , d’espagnols... parlent.

Journaliste : il y avait un community manager spécialement pour Kickstarter ?

JCB : oui, nos community managers ne faisaient que ça pendant tout le Kickstarter. Il y’a pleins de canaux, il y’a facebook, les activités où il faut répondre, twitter , le forum, la page communautaire, il y a le Kickstarter lui-même, les gens posent des questions. On a fait des AMA, Ask Me Anything. Il y a énormément de canaux. Youtube, où les gens font de commentaires également.

Journaliste : très belle chaine Youtube

JCB : merci

Journaliste : il y’a  énormément de vidéos, d’assets, de devdiaries, ça c’est bien !

JCB : oui, après le Kickstarter, se pose la question de savoir comment garder un lien avec sa communauté ? Donc on y travaille, c’est le principe, on a besoin de créer un lien. Nous on a choisi d’avoir un rendez-vous mensuel, donc touts les mois, on montre en toute transparence, ce qu’on a fait, ce que l'on a développé, les avancements du mois.

Journaliste : Ce qui est rassurant!

JCB :  en fait notre challenge,  c’est de créer de la  confiance parce qu’il n’y a aucune raison de nous faire confiance a priori. Si on est objectif...

Journaliste : Oui, effectivement...

JCB : Quelqu'un qui me connait pas, qui ne sait pas que je suis honnête....

Journaliste : Oui, et il y a eu tellement de projets avec: "on va tout révolutionner..."

JCB : Exactement, donc on comprend parfaitement le scepticisme, et c'est même saint, ça montre que les gens réfléchissent un peu, ils acquièrent de la maturité sur le financement participatif. Donc on joue le jeu de la transparence, car je pense que c'est la seule chose qui a du sens, de montrer ce que l'on fait. Car on fait des choses intéressantes, on travail très dur, donc autant le montrer. Et ensuite les gens jugeront, et décideront s'ils continueront de nous soutenir ou pas. Ca me parait totalement Fair.

Journaliste : Oui, c'est clair, on va terminer sur le Kickstarter, quelques anecdotes et conseils de Jean-Christophe sur votre Kickstarter. Comment cette expérience peut profiter aux autres ?

JCB : je pense que le Kickstarter n’est pas une chose opportuniste. On a d'abord une passion, quelque chose qui nous tient  à cœur, et on pense que le Kickstarter va être le bon média, parce qu'il y’a une communauté de gens qui veulent partager ce rêve. Ca peut être lié aux jeux vidéo ou à plein d'autres choses. Il faut que ça parle de choses sincères, car il y a beaucoup de travail en préparation, pendant et après. Donc il faut avoir une certaine flamme pour être capable de la faire, je pense, pour que ça marche vraiment. Le temps des Kickstarter fait avec 3 slides, c'est révolu. Aujourd'hui, c'est en train de maturer, c'est beaucoup plus compétitif, les levées sont beaucoup moins important. C’est très rare de dépasser les 500000 Euros, globalement  tout sujet confondu aujourd’hui. Car les gens sont plus prudent, et ils ont raison. Mais, il faut vraiment se donner du mal, préparer en amont, avoir une vision claire, communiquer et être transparent. Et ça reste un moyen extraordinaire de financer de l'innovation, de financer quelque chose qui n’est pas évident  à vendre, à financer par des circuits traditionnels

Journaliste : Et qui permet de rebondir derrière et d'aider, si jamais il y a une réussite. Et d'aider au financement plus traditionnel avec des investisseurs.

JCB : Exactement bien sur.

Journaliste : on va passer  à la fin de cette entrevue. Je voudrais donner l’envie aux  spectateurs de découvrir et de se plonger dans DU, peut-on dire que a priori ça ressemble à EVE online?

JCB : C'est un bon point de départ pour positionner DU. il y’a des choses qui sont similaires, on a une économie super réaliste, du GamePlay émergent, où les joueurs s’inventent leurs histoires avec des guerres, etc. Et ça c’est très intéressant, mais on va aussi plus loin sur l’immersion car on a vraiment un monde continu, alors que EVE online est segmenté en systèmes solaires. Nous on a vraiment du contenu, on a des planètes où on peut se poser dessus, et surtout on peut tout construire.

Journaliste : On peut se poser sur les planètes, c'est ça.

JCB : Bien sur. En fait on démarre sur une planète. La deuxième grosse différence (à EVE online) c’est que tout le contenu les planètes, les vaisseaux, les stations spatiales, les villes, tout va être fait par les joueurs eux-même, il y’a tous les outils en jeu pour construire tout ce qu’on veut. Ca c’est une grosse différence car ça permet d’avoir vraiment un monde dans lequel les joueurs sont aux commandes, pour créer leur civilisation à partir des minerais qui sont disponible sur les planètes, des composants de base, du crafting, etc

Journaliste : Une civilisation

JCB : une ou plusieurs civilisations

Journaliste : C'est ça, ils vont pouvoir créer plusieurs civilisations, il y a plusieurs planètes, plusieurs territoires. Ils vont pouvoir créer autant de civilisations que de planète, chaque joueur peut créer sa civilisation.

JCB : C’est le Gameplay émergent.

Journaliste : Ce qui sera sympa c'est de voir ces civilisations qui se rencontrent, ou pas...

JCB : Exactement, que va-t-il se passer? C’est très ouvert, on a aussi travaillé sur les systèmes politiques pour que les gens puissent créer des façons de s’organiser en groupe. On peut littéralement passer d’une démocratie à une dictature, avec tous les intermédiaires. Ca va être aussi intéressant de voir comment les gens s'organisent, comme ils se structurent ensemble. Je pense que ça n’a jamais été fait non plus. Il y a une part d'inconnu, on ne sait pas ce qu'il va se passer dans le détail.

Journaliste : il y a aussi une grosse part d’économie ?

JCB : oui, c'est fondamental. C'est ce qui va tout réguler, c'est le poumon de DU. C'est une sorte de méta-game design. On ne construit pas des buts du jeu explicites, d'histoires, etc. Ce que l'on trouve classiquement dans le jeu vidéo. On crée des incitations, des marchés où les gens peuvent se rencontrer, échanger, où des équilibres se forment, plutôt que de dire où doit être le point d’équilibre. C'est ça notre vision. C'est plus compliqué conceptuellement à faire, mais c'est plus simple au niveau pratique, car en fait on a moins de contenu à créer. Ce qui rend d'ailleurs le projet réaliste d'un point de vue économique, on ne fait pas du contenu à la WoW, qui coutent des 100aine de millions d'euros. C'est pas accessible pour un studio comme nous. Là, on a une approche...

Journaliste : ... les joueurs vont faire le jeu

JCB : voilà, on mélange du Minecraft, mais en plus jolie, car on a une technologie voxel. Ca reste le même principe (que minecraft), tu peux tout modifier. Et on le mélange avec EVE online, pour le côté économie, politique, émergence. Et on a quelque chose qui n'a pas encore été fait, à ma connaissance. Et c'est très excitant, car tout est possible avec ce jeu, on peut être explorateur ou empereur, constructeur…

Journaliste : c’est quoi le modèle économique ?

JCB : c’est un modèle d’abonnement, très similaire à EVE online. On s’abonne  tous les mois.

Journaliste : Le jeu est gratuit? On peut télécharger le jeu ?

JCB : oui, le jeu est gratuit, on peut le télécharger et jouer durant une période d’essai. Le business modèle de l'abonnement (que l'on propose) est très intéressant car on n’est pas obligé de payer son abonnement avec  de l’argent réel, on peut aussi le faire avec de l’argent virtuel gagné en ayant des activités dans le du jeu. Donc ça laisse le choix, soit on a pas trop le temps pour jouer, mais on a un peu plus d'argent pour payer l'abonnement, ou, on passe plus de temps pour jouer et on pourra jouer gratuitement. C’est un modèle intéressant, que EVE online a développé et qu’on reprend. C'est un modèle qui est adapté à un jeu au contenu émergent, ou beaucoup de joueurs eux-mêmes s’investissent. Quelque part, c'est pas un jeu casual gaming.

Journaliste : une alpha fermée bientôt, en septembre? …

JCB : C'est ça.

Journaliste : fermée?

JCB : fermée, ça veut dire que pour y accéder il faut avoir supporté le projet,  à un certain montant. Il y a quelques milliers de personnes qui pourront être les premiers à y mettre les pieds. Ils auront accès à une partie très limitée du GamePlay, qui est le gameplay de Building. Il n’y aura pas l’économie, le combat… On s'est concentré juste sur la partie création de contenu. Ce qui est déjà un gros morceau et qui nous permet d'avoir beaucoup de Feedbacks sur une Feature centrale du jeu. C'est un point de départ, même si ce n'est pas tout le jeu. Pour les gens qui veulent sentir le concept de DU, il va falloir attendre un petit peu, c’est normal il y’a beaucoup de travail encore, avant que le jeu complet sorte.

Journaliste : vous serez présent à la Games Con ?

JCB : On sera à la Games Con, à la PAX West. Donc c’est l’occasion de nous rencontrer.

Journaliste : Donc là, on pourra voir le jeu.

JCB : absolument, il sera en démo, on pourra y jouer.

Journaliste : une date pour les alphas ouvertes ?

JCB : Non, c'est dur de donner des dates. L'idée c'est qu'il y’aura plusieurs alphas. Quand on sera prêt on passera aux betas.

Journaliste : les privilégiés pourront aussi partager leur expérience, faire profiter les autres.

JCB : bien sur, faire des vidéos Youtube et parler de ce qu’ils ont vu, montrer des choses amusantes qu'ils ont pu faire en jeu. C'est très important pour nous.

Journaliste : NovaQuark développe aujourd'hui Dual Universe, est-ce qu'il y a d'autres projets? Comment ça se passe au niveau du futur de NovaQuark ?

JCB : Non, il n'y a pas d'autres projets, et il n'y en aura pas. C’est une société qui est dédiée à la création, puis au maintien d'un univers gigantesque, donc on ne fera que cela.

Journaliste : oui, donc il y en aura pour des années... pendant 10ans...

JCB : C'est cela, c'est ce que l'on espère. On aura des mises à jour régulière du jeu, peut être tous les 6 mois ou tous les an,  avec de nouvelles fonctionnalités, donc c’est sans fin.

Journaliste : quand on rentre chez NovaQuark, en épouse Dual Universe, et on devient un serviteur de Dual Universe.

JCB : Disons, qu'il faut être intéressé par ce jeu car on ne va pas faire d'autres choses. Mais c'est intéressant en soit, et c'est assez varié, il y’a beaucoup de types de GamePlay entre la construction, le combat, l’exploration, la politique, la gestion ... donc il y’en a pour tout le monde, je pense

Journaliste : Donc vous recrutez ?

JCB : oui, on recrute, on est une trentaine de personnes aujourd’hui. On a des postes ouvert sur tous les postes. Tout est basé a Paris pour l'instant. On verra, peut être que l'on va ouvrir une antenne.

Journaliste : ça dépendra comment les communautés vont se développer, peut-être à l'international.

JCB : On verra, mais pour l'instant c'est à Paris. Bien sur, on est ouvert à toute candidature, celles de l’Europe, par exemple, on a déjà des gens qui viennent d’Angleterre.

Journaliste : vous cherchez quoi précisément ?

JCB : des développeurs GamePlay, serveurs...

Journaliste : en plus il y a des annonces sur le portail de l'AFJV

JCB : oui on a des offres sur l'AFJV et on a aussi une page sur notre site: dualthegame.com. On est ouvert, on est en phase d'acquisition de talents. On est ouvert aux candidatures spontanées, principalement développeurs...

Journaliste : oui c'est ce qui consomme beaucoup de ressources. Il y a du graphisme ?

JCB : oui bien sûr, on a une équipe d'artistes

Journaliste : j'avais vu qu'on peut acheter des cockpits, conçus par des artistes, j'imagine...

JCB : En fait, le jeu est conçu autour de ce que l'on appelle des Elements, des briques de bases que l'on peut poser comme on veut, organiser comme on veut dans une construction, un vaisseau... On aura donc des cockpits, des lampes, des armes, des containers, des fleurs etc... Ce sont vraiment les briques de bases, et on en développe tous les jours. On a un besoin peut être moins important que dans des jeux plus traditionnels avec du contenu classique: des histoires, des décors....Notre vision c'est que les joueurs créer ce qu'ils veulent. Mais il y a quand même beaucoup de choses à faire coté assets de base.

Journaliste : ok, je pense que le message est passé, merci beaucoup Jean-Christophe, c’était passionnant

JCB : Merci

Journaliste : je pense qu’on fera une petite interview lorsque le jeu aura commencé, question de voir comment les joueurs s’en sont emparés.

JCB : avec grand plaisir ! Merci, au revoir

English Transcript
Journalist: Hello, we welcome today Jean-Christophe Bailly, who is the director, designer, founder of NovaQuark. NovaQuark, which is a video game development studio created in 2014, that develops a MMORPG, I had noted “open sandbox world”, we’ll talk about it later, which is called Dual Universe.

JCB: Exactly

Journalist: The idea is to see a little bit of where you come from, where you are going to, what is Dual Universe, how you funded it? Because the starting point of this interview is that you are the 3rd largest participatory financing of video games in the world.

JCB: Yes, but in the year 2016 alone, that year, there were two financings that were superior, and it's a great success for us by what we are not a very well-known big studio. We do not have rockstars of video games in the team.

Journalist: But there is a star of robotics in the team, so we are going to redo the course a bit: you were born in 1974, it is important information, scientific entrepreneur and game developer.

JVB: hum, important information…

The journalist: But at the same time it makes it possible to succeed Participatory financing; You are from the Ecole Polytechnique de Paris, you are what is called an “X” (Ed. "X" is the student nick of a French elite engineering school,  the school emblem coats of arms figure 2 cannons forming an X. It's an engineering school founded by Napoléon for his army). You have a PhD in Artificial Intelligence and Robotics from the University of Paris VI; So artificial intelligence is something you know well about. And that you first applied to robotics with a first company you created, which was called GOSTAI, which was then sold to Aldebaran (Ed. a SoftBank sub-company), That is, very oriented artificial intelligence. Is there a real continuity between artificial intelligence that can be applied to robotics and that can be applied in video games?

JBC: I do not think, in any case it is not on the subject that I treated, it is a matter of passion in both cases. So I moved from one passion to another passion. I continue to be interested and thinking about subjects related to artificial intelligence but there are no links because it is really different things. I like it also to evolve, to go to other horizons.

Journalist: this is IT

JC: yes it is, the common trait is that there are quite complicated technologies, they are topics I like, but there is no links.

Journalist: OK, you created GOSTAI that you sell a little afterwards, and you say to yourself: 'I want to make video games! Is it like that? How's it going ?

JC: Yes, I had been thinking for several years about a video game project that is DUAL UNIVERSE, which we are going to talk about, which is an old dream since a long time and that I have gradually matured and then took action in 2014 ; In fact I went into action after having just developed a prototype technology, to check the ideas that I had that made possible something acceptable

Journalist: Is that you who developed (Ed. the technology)?

JC: Yes, that was the starting point to check that it was not something completely crazy and something scalable, load up on cloud servers. We'll talk about it later. Without that, any concept and all the idea of Dual Universe would be without any interests and not working. So it was the starting point and it was the trigger to be able to convince itself that it is doable in fact.

Journalist: In a few words I think it's interesting to know what DUAL UNIVERSE is, because we talk about it. Just in a few words without having too much to say, we will really try to decline the topic at the end. Just in a few words what is it?

JC: Very very simple! Seen from very far away, it’s a MMORPG sandbox, from which there are 2 specific innovations, the first is that everything is in the same world and at the same time. What we call a single Shard, therefore a single shared reality shared and inhabited by millions of players who all play in the same world. There are no instances, there is no loading time, or things like that. We are really in one universe with plenty of planets where one is free to do what one wants.

Journalist: There are several planets, because when you say a world I imagine seeing World of Warcraft; There are forests, planets ...

JC: No, no, no, here (Ed. in DU) there are planets, we are in a Universe, etc, with solar systems to explore etc...

Journalist: We can land on the planets, we can visit the planets …

JC: Sure, yes. So we are at the First Person.

Journalist : We are both micro and macro, in fact!

JC: That's it! Here ! And the second characteristic that makes it, I think, quite different from everything I've seen, is that everything is completely editable. So precisely, these planets, one can dig them, one can retrieve the materials, one can dig, I do not know, underground caves, underground cities at a depth of one kilometer if you want and you can make everything in the game. So make all these vessels, these orbital stations, these cities but also these economical, political, financial, territorial systems. So one can create a real civilization entirely driven by the players themselves.

In short, DUAL UNIVERSE is a gigantic, continuous universe, potentially shared by millions of people at the same time in the same world and in which everything you see in the game is entirely generated by the players themselves. Thus the ships, the environment, the stories, the economy. Everything is completely PLAYER-DRIVEN.

Journalist: Okay! The worlds are not generated by the players themselves?

JC: No, the worlds are generated themselves by a procedural generation algorithm. It is fashion right now, then, it is a trick that generates whole planets. By the way, it is very interesting, there are new things that we bring here, even if procedural generation is something we've seen before.

Journalist: we’ll do an interview related to the procedural generation later on.

JC: No problem

Journalist: That said, gladly I think it's very interesting. Super! So you created the NovaQuark company to develop DUAL UNIVERSE and at some point you have to fund it? At the outset you have investors?

JC: We started with quite classical investors of startups. So initially we raise funds, I have a network of people I know, I also put some money, so here we start. And the second step, was to have larger investors, to have more funds, we must be able to credibilize the project as well on the technical side, but also the market side. To show that this concept, which is original enough will appeal to people. So we will try to join the two problems at the same time, we will show that it works, and that it pleases people, we will try to find a source of funding and the answer to that is the Crowdfunding, the participatory financing.

And we chose Kickstarter for that and it worked very well, as you said, we were the third biggest Kickstarter in the world in 2016 on video games and it was hopeless for us, because as I said before we do not have a known title, we do not make the Nth version of a game that everyone knows, we are not in the team of the big stars of the video games that ensure.

Journalist: Because that's what worked until now in everything that was Crowdfunded.

JC: When you watch the great success, there are always one or the other or both at the same time seen in the ingredients. For example, those who were before us was the remake of Shock Systems and the other, was Chronicles Elyria,  which in fact is a team of very high level veterans. We did not have that. The bet was to convince people first with videos, of the reality, of the technology, to show we had something solid,  then to explain the concept which is very exciting which is an old dream in video games. In fact, as long I do remember, it's been something that many people expected, a world where you are really free to do what you want, explore, build, imagine a character and embody it, and then live what you want. So it's not all new it ‘s just very hard to do.

Journalist: This is not a new wish, but in this time, it remains relatively new to realize since it has not really been done yet.

JC: I think we are the first  to actually do something that can work to achieve this old dream. So I think it is that, which pleased a lot the community. One cannot delude himself, when one goes on Kickstarter,  if one wants to gather important funds, one must have an exciting proposal.

Journalist: You were looking for how much at the start?

JC: We were looking for five hundred thousand euros, which was an ambitious but not completely unrealistic in relation to our needs, and in relation to our visibility. and we exceeded it, we now have five hundred and sixty-six thousand euros. After the Kickstarter, we then continued on our own participative funding,  who took over and we are today not very far from six hundred and ninety thousand euros. This is a great achievement and just to conclude this, it allows us to convince the Investors to go further. Today our investors are very interested in pursuing funding to help us grow without compromising the vision and ambition of the game which attracted the players. So it is a way of sealing our vision, because one  risk, when trying to finance something at all costs, is that we sometimes have compromises to do, or even reorienting (Ed. the project). We had avoided this problem and at the same time we found a source of money that allows us to move forward.

Journalist: OK. One thing that I did not see, and that I think is interesting, is that participatory financing can also be used, if I listen to what you said, to reassure investors, because it allows the product to be validated by the general public, and see if the general public adheres or not. And here, one sees that general public adheres since it puts money, it’s even more than an adhesion.

JC: Yes, it solves the problem of innovation, in fact to convince that we have something innovative. To finance, it is difficult, because, that says innovative, says not already done, so it is risky. Is it going to work? Do they dream? So participatory financing is very interesting because it is a sort of pre-market validation. On top of that, once we continue the development of the product, if we do good things, we create a communication channel with its community and therefore we can evolve the product at the same time we develop it, by listening to what the Community says. So that we have more chance of making a product that will please his community. Finally, we have more chance of success.

Journalist: Consequently, you have a big feedback. Because you created a community ... We exchanged a bit by E-mail, by telephone, to prepare this show and I asked the question: you know what had astonished me is that there is already a large community. But to what they played at?

JC: Nothing, until now ... Some people could test the pre-alpha, on stands, during an open-door-day (Ed. a Meetup) for people from Paris,

Journalist: The game is working!

JC: Yes, sure, everything we are showing, the videos, everything, there are no tricks.

Journalist: There is several thousands, or even tenth of thousands of players...

JC: We have more than fifty thousand fans on Facebook and we start to be no less than forty thousand subscribers to the newsletter, which is big. Which is even more exciting, I think, is that we can create an organisation, a guilde on the community website.

Journalist: Yes, I’ve seen that.

JC: We already have more than 1500 organisations which have been created

Journalist: With charters, it’s very serious!!

JC: Yes, the most advanced organisations have close to 500 members. And everything they prepared is highly sophisticated. Thus, that is very encouraging knowing that the game is still not released, and it’s pure passion from people who adhere to our vision. It’s a big bonus to start, even more if we listen to the people, and if we create this communication channel…

Journalist: Yes, Yes, furthermore, this community is talking, has wishes, has requests, so it’s really a good way to improve the game.

JC: Exactly, yes. For example, which is interesting, is that NovaQuark is a small company; We are close to 30 people. By the way, we already have 3 community managers. It is a significant proportion, because I think, it’s a proof that we are listening the community.

Journalist: Indeed, to come back on the Kickstarter. How do one succeed its Kickstarter? Is it enough to have a good idea? If I describe well my good idea, people will give money ASAP.

JC: No

Journalist: How does it works?

JC: No, the good idea is a prerequisite. If one does not have a good idea, or if the idea is not interesting, or if there is no bonus thing.. It’s not worthing to start a Kickstarter. In other words, it’s not enough. I think, the most common mistake, is that people think that the Kickstarter will do their marketing, will create their visibility. In reality, it’s the last step of the marketing strategy. For a Kickstarter, you have to work a lot, several months in advance. We started by creating a community 6 months before the Kickstarter, we created buzz, we tried to have few articles in media, to federate people around the project. At this time, once we had enough people interested by the project, via videos, via all that work, it’s really a huge work…

Journalist: you have to do that several months in advance

JC: ah, yes, yes, yes, and I think that is…  I do not know if there is a recipe… but that is part of the recipe.

Journalist: … to have an immediate start, to prevent any slow start, with no one participating..

JC: Indeed, when the Kickstarter starts, it’s very important. we have studied several Kickstarters, twenty which succeeded, twenty which failed, in close fields. We really had to work to see that. In fact, we observed that it is very important that at the beginning Kickstarter starts very strongly, because after there is a much smoother plateau, there are psychological effects..

Reporter: Okay, so one has to really work on the community, to push it to use the Kickstarter. In fact, one has to tease the Kickstarter

JC: yes, the Kickstarter is the culmination of a long marketing work that concludes with the Kickstarter. If it works well, of course, it improves the image of the project, the company, the product, etc,

Reporter: OK, Lesson #1, you need to tease the Kickstarter and work on the community, create and manage a community upstream. Once the Kickstarter is launched, is it simple? Do you just have to answer the requests 1 hour each evening? How's it going ?

JC: No, no, we do not sleep anymore. It's a total war, you never stop. It's a very intense month, you have to answer all the questions and there's a lot of it. You have to prepare the communication in advance, thus the videos, the explanations on what we’ll release, not every day, but regularly. We have to be very reactive, we had for example a youtuber who made videos saying that everything we were showing was faked…

Journalist: friendly...

JC: He is right to be skeptical! We have shown, we have said things in videos that are very ambitious. Thus, this youtuber said: “no, the ships are not editable, etc…” In the next 24 hours, we released a 40 seconds video, where we took one of the starships from a trailer, and we made a lot of holes in it in realtime. This video created a very positive effect. So, you have to be reactive, you need assets already prepared. It’s something that never finishes, you have to be present every time. Myself, I went to a press tour, and I tried to meet medias everywhere in Europe, USA, to have articles about us.

Journalist: in fact, it was my second question: Kickstarter, is it something international?

JC: Absolutely. To be precise, we can prepare a French-only Kickstarter. Nevertheless, if you have a product made for the international, you cannot avoid the international.

Journalist: The DU’s Kickstarter worked better in France, in Europe, in USA, in Asia?

JC :  it was  1 \ 3 in the USA, 1/3 in Europe and 1/3 everywhere else, the USA is very important.

Reporter: International rating is very important because you are going to have a community that is much more important, besides, everything is in English on your websites.

JC: The French community is very important, but no more than Germany or UK. In fact, we are obliged to have a communication that will reach as many people as possible. So  we could communicate in German, French, Spanish... But in relation to our means, we are forced to do choices. English is a language that many French, Germans, Spanish are speaking.

JO: there was a community manager specially for the Kickstarter?

JC: yes, our community managers have worked only on the Kickstarter during all the Kickstarter time. There are a lot of channels, there are facebook, activities where you have to answer, twitter, forums, the community website,, there is the Kickstarter itself, people ask Questions. We also organised AMA, Ask Me Anything. There are a lot of channels. Youtube, where people do a lot of comments as well.

Reporter: very nice YouTube channel

JC: thanks

JO: there are a lot of videos, assets, dev diaries,  that's good!

JC: Yes, after the Kickstarter, there are questions like, how to keep a connection with its community? So we work, it's the principle, we need to create a link. We have chosen a monthly appointment, where every month we show in transparency everything we have done, what we have developed, we show what progress has been made.

Journalist: Which is reassuring!

JC:  In fact, our challenge is to create trust, because there is no reason to trust us a priori. If we are objective.

Journalist: Yes, indeed

JC : One who does not know me, who does not know that I’m an honest person

Journalist: yes, and there are so many projects claiming: “we will revolutionize everything…”

JC: Exactly, so we understand perfectly the skepticism, it is even fair. It proves people are thinking, they reached maturity about participative funding. So we follow the rules of transparency, because I think, it’s the only thing that’s matter. Because we are creating interesting stuffs, we work very hard, so we better have to show that. Then players will judge, and they will continue to support us, or not.. It is fair;

JO: Yes, it’s obvious. We will finish with the Kickstarter, some anecdotes and advices of Jean-Christophe from your Kickstarter. How this experience can benefit others?

JC: I think the Kickstarter must not be opportunistic. It must be a passion first, because it's something we care about, something which is essential to your heart, and you think that Kickstarter will be a good media, because there are people who want to share this dream. It could be about video games or many other things. It must be sincere, because there is a lot of work before, during and after the Kickstarter. You need the enthusiasm flame to make it really works. The old times of Kickstarters with 3 presentation slides is over. Kickstarter is becoming mature, and much more competitive. The founding scores are decreasing. It's now very rare to exceed 500,000 euros, because people are prudent and they are right. But you really have to work hard upstream, communicate, have a clear vision and be transparent. It remains an extraordinary way to fund innovation, something that is not obvious to sell, and fund by the traditional circuit.

Reporter: and that can help, if it’s successful. That can help with more traditional funding through investors

JC: exactly

Journalist :  We will move to the end of this interview. I would like to give the spectators the desire to discover and immerse themselves in Dual Universe. Can we say that a priori it looks like EVE Online?

JC: It’s a good starting point to position DU. There are similar things, we have a super realistic economy, an emerging gameplay, the players create their stories, with wars, etc.. and that's very interesting, but we also go further on the immersion side because we have a continuous world whereas EVE Online is segmented into solar systems. We have interactive contents, we have planets where we can land, and above all, we can build everything.

Reporter: We can land on the planets, is that true?

JC: Of course! Actually players start on a planet. The second big difference (Ed. with EVE) is that all the content, the planets, the ships, the cities, everything will be made by the players themselves. There are all the tools in the game to build everything you want: outposts, many and varied constructions. That's a big difference because it allows to have a world where the players are in command, and control what will happen. It’s up to the players to create their own civilization with the ores available on the planets, the crafting, the basic components, etc.

Reporter: A civilization?

JC: One or several civilizations

Reporter: That’s it, players can create several civilizations, there are several planets, territories. They can create as many civilizations as there are planets. Every player can create his own civilization.

JC: It’s the emerging gameplay.

Reporter: It would be cool to see those civilizations meet each other, or not...

JC: Exactly, what is going to happen? It is very open, we have also worked on political systems so that people can organize groups. We can move from a democracy to a dictatorship with all the intermediatary flavors. It will be interesting to see how people organize themselves, how they structure together. I think it has never been done either. There is a part of unknown, we don’t know what will happen in details.

Reporter: There is a big share of economics...

JC: yes, it’s fundamental. That is what will regulate everything, it’s DU’s heart. It’s a kind of meta game design. We don’t create explicit goals or stories like we have classically in the video games. We rather create inducements, for example markets, where offer and demand can meet, and we want to help balances to form in this world rather than say where must be the point of equilibrium. This is the vision, it’s hard to conceptualize but practically easier too, because we don’t need to create a lot of content. It makes the project more economically realistic too, because we do not create content like World of Warcraft, which cost hundreds of millions of Euros. It’s not achievable by a studio like us. Here we have a vision....

Journalist: .. players will create the game.

JC: indeed, we mix Minecraft, but much nicer, because we are using a voxel technology. The principle is the same, one can modify everything. And we mix with EVE Online, for the economical, political sides, and the emergent gameplay. And finally, we have something new, to my knowledge. It’s very exciting, because everything is possible with this game, one can be explorer, emperor or constructor...

Reporter: What is the economic model?

JC: it is a model of subscription very similar to Eve Online one subscribes every month.

Reporter: The game is free, can we download the game?

JC: yes, the game is free, it can be downloaded and played during the trial period. The business model of the subscription is very interesting, because you do not have to pay your subscription with real money, you can also do it with virtual money earns  with achievements in the video game. So it leaves the choice, either one does not have so much time to play but has more money, or, one has time to play, and this one could play freely. It’s an interesting model,  that Eve Online has developed and that we reuse. It’s a model which is adapted to a game with emerging gameplay, where many players are invested. In other words, it’s not a game for casual gamers.

OT: Alpha closed access soon in September …?

JC: yes

Journalist: closed?

JC: closed access means that to access it, you had to have supported the project at a certain amount. There are few thousands of players who will  first set foot there. They will have access to a very limited part of the Gameplay, which will be based on Building features. There won’t have Economy, fighting features... We have focused only on the content creation part. Which is already a big fish. It will help us to have lots of feedbacks on this essential feature of the game. It’s a starting point, even if it doesn’t represent the whole game. For people who want to feel the full concept, they will have to wait a little bit, it is normal there is a lot of work, before the game will be released.

JO: Will you be present at Gamescom?

JC: We will be at the Gamescom, to the PAX West. So,this is the opportunity to meet us.

Journalist: So we will be able to see the game

JC: absolutely, we will have a demo, you will be able to play it.

Reporter: a date for open alphas?

JC: no, it’s difficult to give a date. The idea is, there will be other versions of alpha. When we’ll be ready, we will move to betas

Reporter: The privileges will also be able to share their experience, share experiences with others

JC: sure! make Youtube videos and talk about what they have seen, show funny things that they created in game. It’s very important for us.

Journalist: NovaQuark is developing Dual Universe now. Is there other projects? What is  the future of NovaQuark?

JC: No, there are no other projects, and there won’t have other projects. It is a company that is tied to the creation and maintenance of the large universe, we will do only that.

Journalist: yes, so it will continue over several years… during 10 years…

JC: Indeed, it is what we are hoping for. We will have regular updates of the game, every 6 months or every year, with new features so it's continuous.

Journalist: when you join NovaQuark, you are bound to Dual Universe, and you become the servant of Dual Universe.

JC: Let says, you have to be interested in this game because we will not do other things! Nevertheless, it’s interesting,  it will be quite varied, there are many types of Gameplay from buildings, combat, exploration, politics, management ... so there are contents for everyone, I think.

JO: So do you recruit?

JC: yes, we recruit, we are  about thirty people nowadays. We have open positions in all fields. All positions are based in Paris until now. We will see if we open desk elsewhere.

Journalist: it might depend on how communities will grow, it might be at the international.

JC: We’ll see, but right now, it’s at Paris. Of course, we are open to any candidature, from Europe for example, we already have people who come from England.

JO: What exactly are you looking for?

JC: Gameplay and server developers,

Journalist: there are positions advertised on AFJV's website

JC: Yes, we have offers published on AFJV, we also have a page on our website: dualthegame.com. We are opened to all candidature, we are in the talent acquisition phase. We are opened to spontaneous candidature, mainly from developers..

Reporter: yes, you need a lot for resources. Are there graphics?

JC: Yes, of course, we have a team of artists.

Journalist: I’ve seen we can buy cockpits, designed by artists, I think...

JC: Indeed, the game is based on what we call Elements, basic bricks that one can organize how one wants in a construct, in a starship.. We will have cockpits, lights, weapons, containers, flowers etc… They really are basic bricks, and we are developing new ones every day. We may have a smaller need in comparison to traditional games, with classical content: stories, decoratives elements,... Our vision is that players will create what they dream. But we still have few things to create in term of basic assets.

Reporter: Ok, I think the message is passed, thank you very much Jean-Christophe, it was exciting;

JC: thanks

Journalist: I think we will do a small interview when the game will be launched, to see how the players took it.

JC: with great pleasure! Thanks, bye.